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ESCAPE THE CLASSROOM


ISBN: 979-12-81068-79-7
ISSN: 2611-1349
Lingua: Inglese
Editore: Paolo Loffredo Editore Srl
Prezzo di vendita15,40 €
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Anteprima libro

ESCAPE THE CLASSROOM
Gamifying ELT in Higher Education

Questo volume è il risultato di un progetto di ricerca-intervento condotto presso il Dipartimento di Studi Umanistici dell'Università di Catania. Il progetto si è concentrato sulla creazione e implementazione di due escape room digitali utilizzando Google Forms e, in particolare, ha coinvolto studenti del primo anno del corso di Lingua Inglese impegnati nei moduli di fonetica e fonologia inglese e di morfologia, grammatica e sintassi.
Questo libro offre un'analisi dell'insegnamento linguistico moderno, sottolineando il ruolo della gamification come strumento per migliorare la motivazione degli studenti e l'integrazione delle tecnologie digitali nell'ELT (insegnamento della lingua inglese). Basandosi sulla ricerca e sulle teorie linguistiche contemporanee, il volume esplora anche come le piattaforme digitali e gli strumenti interattivi possano migliorare gli approcci all'insegnamento delle lingue, in particolare quelli che privilegiano la comunicazione.
L'uso di escape room didattiche nei contesti ELT e CLIL è al centro del libro, che intende sottolineare come strumenti e attività digitali basati sul gioco possano aumentare la competenza linguistica e la motivazione e il coinvolgimento degli studenti. Il libro è considerato uno strumento utile per insegnanti di lingue e ricercatori perché unisce la comprensione teorica ad applicazioni pratiche, come il caso di studio condotto nell'istruzione superiore. Promuove metodi di insegnamento creativi e incentrati sullo studente, che soddisfano le esigenze e le preferenze degli studenti attuali.
I capitoli finali esplorano le applicazioni pratiche, concentrandosi su come le escape room, sia fisiche che digitali, possano essere progettate e implementate nelle aule di lingua. Il caso di studio che coinvolge studenti universitari in un corso di linguistica inglese basato sul metodo CLIL illustra come le escape room digitali su Google Forms siano state utilizzate efficacemente come strumenti di ripasso.
Attraverso una discussione dettagliata della metodologia e dei risultati, l'autore mira a fornire un modello per integrare strategie di apprendimento innovative basate sul gioco nell'insegnamento delle lingue. Infine, incoraggia gli insegnanti ad adottare questi approcci dinamici per promuovere ambienti di apprendimento più coinvolgenti, efficaci e incentrati sullo studente.

Autore

Salvatore Ciancitto è ricercatore e docente presso il Dipartimento di Studi Umanistici (DISUM) dell'Università di Catania, dove insegna Lingua e Traduzione Inglese. Dopo la laurea con lode in Lingue e Letterature Straniere Moderne presso l'Università di Catania nel 1999, ha successivamente conseguito la Laurea Magistrale in Interpretariato di Conferenza presso l'Orientale di Napoli e il Diploma Teaching English to Speakers of Other Languages (DipTESOL). Nel 2006 ha conseguito il Dottorato di Ricerca in Studi Inglesi e Angloamericani con una tesi sulla traduzione italiana di Peter Pan.
Presso l'Università di Catania, ha insegnato per oltre un decennio in diversi corsi di laurea, tra cui Beni Culturali, Scienze e Lingue per la Comunicazione, Economia e Fisica. Nel 2021 è stato assegnista di ricerca nell'ambito del progetto ATLAS Rethinking Eastern-Western Imaginaries (Pia.ce.ri. 2020/2022).
La sua ricerca si concentra sulla traduzione della letteratura per l'infanzia, includendo opere come Peter Pan, Paddington, The Jun¬gle Book, and The Wizard of Oz.. Esplora le relazioni intersemiotiche tra testo e immagine negli albi illustrati, nonché la ricezione della traduzione. Parallelamente, si occupa ampiamente di apprendimento digitale, essendo autore di pubblicazioni nazionali e internazionali sull'uso di strumenti come MOOC e fogli di lavoro interattivi per l'insegnamento dell'inglese. Nell'ambito dell'insegnamento dell'inglese come lingua straniera (ELT), la sua ricerca mira a evidenziare il potenziale didattico degli strumenti digitali, della gamification e degli ambienti di apprendimento interattivi. I suoi progetti più recenti includono la creazione e l'implementazione di un MOOC sulla cultura contemporanea britannica (su FedericaWebLearning).


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